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Gaming im Metaverse-Markt – eingehende Analyse, Geschäftsprognose und Dynamik 2024–2034


Published on: 2024-04-04 | No of Pages : 240 | Industry : neueste neue Technologie

Publisher : MRA | Format : PDF und Excel

Gaming im Metaverse-Markt – eingehende Analyse, Geschäftsprognose und Dynamik 2024–2034

Gaming in Metaverse Marktübersicht

Der globale Gaming in Metaverse Markt  Die Größe wurde im Jahr 2024 auf 12,445 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2034 43,443 Milliarden USD erreichen, was einem CAGR von 7,44 % entspricht. strong> im Prognosezeitraum 2024 bis 2034.

Der „Global Gaming in Metaverse MarketBranchenanalyse, Größe, Anteil, Wachstum, Trends und Prognosen 2024-2034“ < /strong>Es wird erwartet, dass das Unternehmen im Prognosezeitraum von 2024 bis 2034 einen Umsatz und ein exponentielles Marktwachstum mit einer bemerkenswerten CAGR entwickeln wird. Das Wachstum des Marktes ist auf die steigende Nachfrage nach Gaming im Metaverse zurückzuführen, das dem  Anwendungen auf globaler Ebene. Der Bericht bietet Einblicke in die lukrativen Möglichkeiten des Gaming in Metaverse-Marktes auf Länderebene. Der Bericht enthält auch genaue Kosten, Segmente, Trends, Regionen und kommerzielle Entwicklung der weltweit wichtigsten Hauptakteure für den geplanten Zeitraum.

Der Gaming in Metaverse-Marktbericht stellt gesammelte Informationen über einen Markt innerhalb einer Branche dar oder verschiedene Branchen. Der Gaming-in-Metaverse-Marktbericht umfasst Analysen sowohl in Bezug auf quantitative als auch qualitative Daten mit einem Prognosezeitraum des Berichts von 2024 bis 2034. Der Bericht ist so erstellt, dass er verschiedene Faktoren wie Produktpreise, Produkt- oder Dienstleistungsdurchdringung bei beiden berücksichtigt Länder- und regionale Ebene, BIP des Landes, Marktdynamik des Muttermarktes & Kindermärkte, Endanwendungsindustrien, Hauptakteure, Kaufverhalten der Verbraucher, wirtschaftliche, politische, soziale Szenarien der Länder, viele andere. Der Bericht ist in verschiedene Segmente unterteilt, um eine detaillierte Analyse des Marktes aus allen möglichen Aspekten des Marktes zu bieten.

Der Gesamtbericht konzentriert sich auf Hauptabschnitte wie – Marktsegmente, Marktaussichten, Wettbewerbsumfeld und Unternehmensprofile. Die Segmente liefern Details in Bezug auf verschiedene Perspektiven wie Endverbrauchsbranche, Produkt- oder Dienstleistungstyp und jede andere relevante Segmentierung entsprechend dem aktuellen Marktszenario, die verschiedene Aspekte zur Durchführung weiterer Marketingaktivitäten umfasst. Der Abschnitt „Marktausblick“ enthält eine detaillierte Analyse der Marktentwicklung, Wachstumstreiber, Einschränkungen, Chancen und Herausforderungen, des Porter’s 5 Force’s Framework, makroökonomischer Analysen, Wertschöpfungskettenanalysen und Preisanalysen, die den Markt derzeit und im Laufe der Zeit direkt beeinflussen prognostizierter Zeitraum. Die Treiber und Beschränkungen decken die internen Faktoren des Marktes ab, während Chancen und Herausforderungen die externen Faktoren sind, die den Markt beeinflussen. Der Abschnitt „Marktaussichten“ gibt auch einen Hinweis auf die Trends, die neue Geschäftsentwicklungen und Investitionsmöglichkeiten beeinflussen.

Marktentwicklung

Dieser Abschnitt bietet eine Analyse der Position des Produkts oder der Dienstleistungen im Markt Markt basierend auf Marktentwicklung und Wettbewerbsposition. Es bietet einen Überblick über die Phasen des Produktwachstums auf dem Markt im Hinblick auf die frühe (historische) Phase, die mittlere Phase und zukünftige Innovationen und Technologien.

Porters Analyse

Dies wird anhand von 5 Hauptfaktoren analysiert, wie zum Beispiel

  • Wettbewerbsrivalität
  • Bedrohung durch neue Markteintritte
  • Bedrohung durch Substitution
  • Verhandlungsmacht des Lieferanten
  • Verhandlungsmacht des Käufers

Analyse der Wertschöpfungskette

Die Wertschöpfungskette ermöglicht es Unternehmen, ihre Aktivitäten zu beobachten und Wettbewerbsmöglichkeiten finden. Dieser Abschnitt bietet die Analyse von Lieferanten bis zu Endverbrauchern über Hersteller und Zwischenhändler einer bestimmten Ware oder Dienstleistung. Dies wird den Geschäftsaktivitäten des Unternehmens helfen, zu erkennen, wie das Unternehmen sich einen Wettbewerbsvorteil verschaffen kann.

Preisanalyse

Dieser Abschnitt bietet eine Analyse der historischen und prognostizierten Preistrends des Produkts Dies hilft bei der Bestimmung des Produktpreises und/oder der Dienstleistungen, die für den Produktlebenszyklus des Unternehmens von Vorteil sind. Dieser Abschnitt enthält sowohl eine qualitative als auch eine grafische Analyse der Preisstrategie, die sowohl Unternehmen als auch Verbrauchern bei der Bewertung von Waren hilft

Gaming im Metaverse-Marktumfang des Berichts

Dieser Bericht bietet Vergangenheit, Gegenwart und Gegenwart sowie zukünftige Analysen und Schätzungen für den Gaming in Metaverse-Markt. Die im Bericht bereitgestellten Marktschätzungen werden anhand einer umfassenden Forschungsmethodik berechnet. Die angewandte Forschungsmethodik umfasst mehrere Forschungskanäle, wie z. B. – Primärforschung, Sekundärforschung und fachbezogene Fachberatung. Die Marktschätzungen werden auf der Grundlage des Einflusses der aktuellen Marktdynamik sowie verschiedener wirtschaftlicher, sozialer und politischer Faktoren auf den Gaming in Metaverse-Markt berechnet. Darüber hinaus bestimmen verschiedene Vorschriften, Staatsausgaben sowie das Forschungs- und Entwicklungswachstum die Marktdaten. Bei den Marktschätzungen werden sowohl positive als auch negative Marktveränderungen berücksichtigt.

Gaming im Metaverse-MarktWettbewerbslandschaft und Wettbewerbsfähigkeit. Unternehmensprofile

Der Marktbericht listet die wichtigsten Akteure des Gaming-in-Metaverse-Marktes in den Kapiteln „Wettbewerbslandschaft“ und „Unternehmensprofil“ auf. Die Hauptakteure auf dem Markt werden anhand ihres Produkt- und/oder Dienstleistungsangebots, ihrer Finanzberichte, ihrer wichtigsten Entwicklungen, ihres strategischen Marktansatzes, ihrer Marktposition, ihrer geografischen Durchdringung und anderer wichtiger Merkmale bewertet. Das Kapitel beleuchtet außerdem die Stärken, Schwächen, Chancen und Risiken (SWOT-Analyse), Erfolgszwänge, aktuelle Schwerpunkte und Strategien sowie Bedrohungen durch den Wettbewerb für die drei bis fünf größten Marktteilnehmer. Darüber hinaus kann die Liste der in die Marktstudie einbezogenen Unternehmen auch an die Anforderungen des Kunden angepasst werden. Der Abschnitt „Wettbewerbslandschaft“ des Berichts enthält Details zur Rangfolge der fünf besten Unternehmen, wichtige Entwicklungen wie aktuelle Entwicklungen, Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Einführung neuer Produkte usw., die regionale Präsenz des Unternehmens und die Unternehmensbranche Fußabdruck gemäß Markt und Ace-Matrix.

Regionaler Fußabdruck des Unternehmens

In diesem Abschnitt wird die Reichweite auf geografischer oder regionaler Ebene oder die Präsenz im Vertriebsnetz für jedes Unternehmen angegeben, das für die Profilerstellung in Betracht gezogen wird.< /p>

Branchen-Fußabdruck des Unternehmens

Dieser Abschnitt bietet eine Queranalyse der Branchen und Marktteilnehmer, die ein klares Bild der Unternehmenslandschaft in Bezug auf die Branchen vermittelt, in denen sie ihre Produkte und Dienstleistungen bedienen .

Ace Matrix

Dieser Abschnitt bietet Unternehmen Benchmarking in Active, Cutting Edge, Innovator und Emerging basierend auf ihrer Produkt- und Geschäftsstrategie. Dabei umfasst die Produktstrategie Parameter wie Breite und Breite. Produkttiefe, Fokus auf Produktinnovation, Produktmerkmale & Funktionen, Skalierbarkeit, während die Geschäftsstrategie Parameter wie geografische Reichweite, Branchenabdeckung, anorganisches Wachstum und Roadmap umfasst.

Hauptakteure im Gaming-in-Metaverse-Markt

Der Gaming-in-Metaverse-Marktbericht liefert eine eingehende Analyse führender und aufstrebender Marktteilnehmer. Der Bericht enthält umfassende Listen der wichtigsten Unternehmen, die auf der Grundlage der Art der von ihnen angebotenen Produkte und der von ihnen angebotenen Produkte ausgewählt wurden. andere Faktoren im Markt. Im Rahmen der Marktanalyse zur Unternehmensprofilierung gaben die Analysten, die an dem Bericht gearbeitet haben, das Jahr des Markteintritts für jeden genannten Spieler an, der für die Forschungsanalyse berücksichtigt werden kann.

Der „Global Gaming in Metaverse Market“-Bericht wurde im Jahr 2010 veröffentlicht. Der Studienbericht bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt, einschließlich einiger wichtiger Akteure wie Roblox, Epic Games, Sandbox, Axie Infinity, Illuvium, Decentraland, Microsoft, Ultra Corporation, Tencent, NetEase, ByteDance, Netmarble, Lilith, ZQGame, MiHoYo. 

Gaming im Metaverse-Marktsegmentierung

Nach Typ

Typ I, Typ II, Typ III.

Nach Anwendung

Anwendung I, Anwendung II, Anwendung III

Nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Mitte Osten & Afrika
  • Lateinamerika

Gaming in Metaverse-Marktberichtsberichterstattung

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BerichtsattributeBerichtsdetails
Bericht NameGaming in Metaverse Marktgrößenbericht 2024
Marktgröße im Jahr 2023< /strong>USD XX Milliarden
Marktprognose im Jahr 2032USD XX  ;Milliarden
GesamtjahreswachstumsrateCAGR von XX
Anzahl der Seiten240
PrognoseeinheitenWert (Milliarden USD) und Volumen (Einheiten)
Abgedeckte SchlüsselunternehmenRoblox, Epic Games, Sandbox, Axie Infinity , Illuvium, Decentraland, Microsoft, Ultra Corporation, Tencent, NetEase, ByteDance, Netmarble, Lilith, ZQGame, MiHoYo
Abgedeckte Segmente Nach Typ(Typ I, Typ II, Typ III),Nach Anwendungen (Anwendung I, Anwendung II, Anwendung III)
Abgedeckte RegionenNordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Lateinamerika, Naher Osten und Afrika (MEA)
Abgedeckte LänderNordamerika USA und Kanada
Europa< /strong> Deutschland, Italien, Russland, Vereinigtes Königreich, Spanien, Frankreich, übriges Europa
APAC China, Australien, Japan, Indien, Südkorea, Südostasien, Übriger Asien-Pazifik-Raum
Lateinamerika Brasilien, Argentinien, Chile
Naher Osten und Afrika Südafrika, GCC, Rest von MEA
Basisjahr2023
Historisches Jahr2016 bis 2023
Prognosejahr2023 – 2034< /td>
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Forschungsmethodik

Die qualitativen und quantitativen Daten des Gaming in Metaverse-Marktes werden durch verschiedene Forschungsüberlegungen wie fachliche Expertenberatung, Primär- und Sekundärforschung erstellt. Die Primärforschung nutzt wertvolle Informationen aus persönlichen und/oder telefonischen Interviews und Umfragen, Fragebögen, Meinungen von Branchenexperten, KOLs, Kunden und anderen. Primärinterviews werden regelmäßig mit Branchenexperten durchgeführt, um detaillierte Experteninformationen über den Markt zu erstellen und die bestehende Analyse der Daten zu untermauern.

Sekundärforschung durch das Forschungsteam von Verified Market Reports aus verschiedenen Quellen wie zum Beispiel

  • Unternehmenswebsites, Jahresberichte, Finanzberichte, Investorenpräsentationen und SEC-Einreichungen
  • Interne und externe proprietäre Datenbanken, relevante Patent- und Regulierungsdatenbanken< /li>
  • Nationale Regierungsdokumente, statistische Datenbanken und Marktberichte
  • Nachrichtenartikel, Pressemitteilungen und Webcasts speziell für die auf dem Markt tätigen Unternehmen
  • Bezahlte Datenbank< /li>

Verified Market Reports kontaktierte verschiedene wichtige Meinungsführer aus derselben Branche, bei denen es sich um Führungskräfte der oberen und mittleren Ebene von Top-Unternehmen sowie Führungskräfte (Marketingleiter, Regionalleiter) von Endbenutzern handelte, um diese zu sammeln Informationen/Daten wie die Dominanz einer bestimmten Marke in jedem Land sowie der gesamten Region, Preise für Dienstleistungen und Produkte.

Die Daten für den Gesamtumsatz wurden durch Primärforschung in jedem der Länder ermittelt durch Befragung wichtiger Meinungsführer, die Einblicke von

  • C-Level-Führungskräften
  • Marketingmanagern, Markenmanagern und Produktmanagern
  • Verkäufen beinhaltete Manager, Vertriebsleiter, regionaler Vertriebsleiter, Landesleiter
  • Beschaffungsleiter
  • Produktionsleiter
  • Technisches Personal
  • Vertriebshändler

Die Fachexperten fungieren als wichtiges Bindeglied zur Validierung und Untermauerung der wichtigsten Forschungsergebnisse und Erkenntnisse, da die Experten im Laufe der Jahre umfangreiche Erfahrungen auf dem Markt gesammelt haben. Sekundäre Forschungsdaten für den Gaming-in-Metaverse-Markt werden aus dem Internet, gedruckten Dokumenten (Unternehmensjahresberichte und Forschungspapiere) mit Bezug zur Branche, Industriezeitschriften, Verbandsergebnissen, Regierungswebsites und anderen gesammelt. Diese vielfältigen Informationsquellen bieten einen wichtigen Überblick über den Markt.

Inhaltsverzeichnis

1 Gaming in Metaverse-Marktübersicht

1.1 Produktdefinition
1.2 Gaming in Metaverse-Segment nach Typ
1.2.1 Globale Gaming in Metaverse-Marktwert-Wachstumsratenanalyse nach Typ 2023 VS 2030
1.2.2 Einzelne Wand
1.2.3 Mehrere Wände
1.3 Gaming im Metaverse-Segment nach Anwendung
1.3.1 Globale Gaming-im-Metaverse-Marktwertwachstumsratenanalyse nach Anwendung2023 VS 2030
1.3.2 Leitfähige Additive für neue Energiebatterien
1.3.3 Elektronische Verpackungsmaterialien
1.3.4 Andere
1.4 Wachstumsaussichten für den globalen Markt
1.4.1 Globales Gaming in Metaverse-Produktionswertschätzungen und -prognosen (2024-2034)
1.4.2 Globales Gaming in Metaverse-Produktionskapazitätsschätzungen und -prognosen (2024-2034)
1.4.3 Globales Gaming in Metaverse-Produktionsschätzungen und -prognosen (2024). -2034)
1.4.4 Durchschnittliche Preisschätzungen und Prognosen für globale Spiele im Metaverse-Markt (2024-2034)
1.5 Annahmen und Einschränkungen

2 Marktwettbewerb durch Hersteller

< p>2.1 Globaler Gaming-Marktanteil in der Metaverse-Produktion nach Herstellern (2023-2034)
2.2 Globaler Gaming-in-Metaverse-Produktionswert-Marktanteil nach Herstellern (2023-2034)
2.3 Globale Hauptakteure von Gaming in Metaverse, Branchenranking, 2022 VS 2023 VS 2024
2,4 Globaler Gaming-Marktanteil im Metaverse nach Unternehmenstyp (Tier 1, Tier 2 und Tier 3)
2,5 Globaler Gaming-Marktanteil im Metaverse nach Herstellern (2023–2034)
2.6 Globale Schlüsselhersteller von Gaming in Metaverse, Produktionsbasis, Vertrieb und Hauptsitz
2.7 Globale Schlüsselhersteller von Gaming in Metaverse, angebotene Produkte und Anwendung
2.7 Globale Schlüsselhersteller von Gaming in Metaverse, Datum von Treten Sie in diese Branche ein
2.9 Wettbewerbssituation und Trends auf dem Gaming-in-Metaverse-Markt
2.9.1 Gaming-in-Metaverse-Marktkonzentrationsrate
2.9.2 Global 5 und 10 größter Gaming-in-Metaverse-Marktanteil nach Umsatz
2.10 Fusionen & Akquisitionen, Expansion

3 Gaming in der Metaverse-Produktion nach Regionen

3.1 Globales Gaming in der Metaverse-Produktionswertschätzungen und Prognosen nach Regionen2019 vs. 2023 vs. 2030
3.2 Globales Gaming in Metaverse-Produktionswert nach Regionen (2024-2034)
3.2.1 Globaler Marktanteil des Gaming-in-Metaverse-Produktionswerts nach Regionen (2023-2034)
3.2.2 Globaler prognostizierter Produktionswert von Gaming in Metaverse nach Region ( 2025-2030)
3.3 Globale Gaming-in-Metaverse-Produktionsschätzungen und -prognosen nach Regionen2019 vs. 2023 vs. 2030
3.4 Globale Gaming-in-Metaverse-Produktion nach Regionen (2024-2034)
3.4.1 Global Marktanteil der Gaming-in-Metaverse-Produktion nach Regionen (2023-2034)
3.4.2 Globale prognostizierte Produktion von Gaming-in-Metaverse nach Regionen (2025-2030)
3.5 Globale Gaming-in-Metaverse-Marktpreisanalyse nach Regionen (2023). -2034)
3.6 Globales Gaming in Metaverse-Produktion und -Wert, jährliches Wachstum
3.6.1 Nordamerika Gaming in Metaverse-Produktionswertschätzungen und -prognosen (2024-2034)
3.6. 2 Europa Gaming im Metaverse-Produktionswert, Schätzungen und Prognosen (2024–2034)
3.6.3 China Gaming im Metaverse-Produktionswert, Schätzungen und Prognosen (2024–2034)
3.6.4 Japan Gaming im Metaverse-Produktionswert, Schätzungen und Prognosen (2024–2034)

4 Gaming im Metaverse-Konsum nach Regionen

4.1 Globales Gaming im Metaverse-Konsum, Schätzungen und Prognosen nach Regionen2019 vs. 2023 vs. 2030
4.2 Globaler Gaming-Konsum im Metaverse nach Regionen (2024-2034)
4.2.1 Globaler Gaming-Konsum im Metaverse nach Region (2023-2034)
4.2.2 Globaler Gaming-Konsum im Metaverse nach Region (2025-2030). )
4.3 Nordamerika
4.3.1 Nordamerika Gaming im Metaverse-Konsum Wachstumsrate nach Land2019 VS 2023 VS 2030
4.3.2 Nordamerika Gaming im Metaverse-Konsum nach Land (2024–2034). )
4.3.3 Vereinigte Staaten
4.3.4 Kanada
4.4 Europa
4.4.1 Wachstumsrate des Gaming-Konsums im Metaverse in Europa nach Land2019 vs. 2023 vs. 2030
4.4.2 Europa Gaming im Metaverse-Konsum nach Ländern (2024–2034)
4.4.3 Deutschland
4.4.4 Frankreich
4.4.5 Vereinigtes Königreich
4.4.6 Italien
4.4.7 Niederlande
4.5 Asien-Pazifik
4.5.1 Wachstumsrate des Gaming-Konsums im Metaverse im asiatisch-pazifischen Raum nach Regionen2019 vs. 2023 vs. 2030
4.5.2 Gaming-Konsum im asiatisch-pazifischen Raum im Metaverse nach Region (2024-2034)
4.5.3 China
4.5.4 Japan
4.5.5 Südkorea
4.5.6 China Taiwan
4.5.7 Südostasien
/>4.5.7 Indien
4.6 Lateinamerika, Naher Osten & Afrika
4.6.1 Lateinamerika, Naher Osten & Wachstumsrate des Gaming-Konsums im Metaverse in Afrika nach Ländern2019 vs. 2023 vs. 2030
4.6.2 Lateinamerika, Naher Osten & Afrika Gaming im Metaverse-Konsum nach Ländern (2024–2034)
4.6.3 Mexiko
4.6.4 Brasilien
4.6.5 Türkei
4.6.6 GCC-Länder

< p>5 Segmentierung nach Typ

5.1 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Typ (2024–2034)
5.1.1 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Typ (2023–2034)
5.1 .2 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Typ (2025–2030)
5.1.3 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion, Marktanteil nach Typ (2024–2034)
5.2 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion, Wert nach Typ (2024). -2034)
5.2.1 Globales Gaming im Metaverse-Produktionswert nach Typ (2023-2034)
5.2.2 Globales Gaming im Metaverse-Produktionswert nach Typ (2025-2030)
5.2.3 Globaler Marktanteil des Gaming-in-Metaverse-Produktionswerts nach Typ (2024-2034)
5.3 Globaler Gaming-in-Metaverse-Preis nach Typ (2024-2034)

6 Segment nach Anwendung

6.1 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Anwendung (2024–2034)
6.1.1 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Anwendung (2023–2034)
6.1.2 Globales Gaming in der Metaverse-Produktion nach Anwendung (2025–2030). )
6.1.3 Globaler Marktanteil von Gaming in der Metaverse-Produktion nach Anwendung (2024-2034)
6.2 Globaler Gaming-in-Metaverse-Produktionswert nach Anwendung (2024-2034)
6.2.1 Globaler Gaming in Metaverse-Produktionswert nach Anwendung (2023-2034)
6.2.2 Globaler Gaming-im-Metaverse-Produktionswert nach Anwendung (2025-2030)
6.2.3 Globaler Gaming-im-Metaverse-Produktionswert-Marktanteil nach Anwendung (2024-2030) 2034)
6.3 Globales Gaming im Metaverse-Preis nach Anwendung (2024-2034)

7 Branchenketten- und Vertriebskanalanalyse

7.1 Gaming im Metaverse-Branchenkettenanalyse
7.2 Gaming in Metaverse-Schlüsselrohstoffen
7.2.1 Schlüsselrohstoffe
7.2.2 Rohstoffe-Schlüssellieferanten
7.3 Gaming im Metaverse-Produktionsmodus & Prozess
7.4 Gaming in Metaverse-Vertrieb und -Marketing
7.4.1 Gaming in Metaverse-Vertriebskanälen
7.4.2 Gaming in Metaverse-Distributoren
7.5 Gaming in Metaverse-Kunden

8 Gaming in Metaverse-Marktdynamik

8.1 Gaming in Metaverse-Branchentrends
8.2 Gaming in Metaverse-Markttreiber
8.3 Gaming in Metaverse-Marktherausforderungen
8.4 Gaming in Metaverse-Marktbeschränkungen

9 Forschungsergebnisse und Schlussfolgerungen

9 Methodik und Datenquelle
9.1 Methodik/Forschungsansatz
9.1.1 Forschungsprogramme/Design
9.1. 2 Schätzung der Marktgröße
9.1.3 Marktaufteilung und Datentriangulation
9.2 Datenquelle
9.2.1 Sekundärquellen
9.2.2 Primärquellen
9.3 Autorenliste
/>9.4 Haftungsausschluss

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